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Cathleen Schöne

Cathleen Schöne

Fachhochschule Erfurt, Zentrum für Qualität, Projektkoordinatorin

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Cathleen Schöne studierte Kommunikations- und Medienwissenschaft im Magisterstudiengang an der Universität Leipzig. Seit 2018 ist sie an Hochschulen als Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Projektkoordinatorin tätig. Sie ist verantwortlich für verschiedene Forschungs- und Entwicklungsprojekte auf nationaler und internationaler Ebene. Im Fokus stehen Themen im Kontext von Digitalisierung, Bildung, Kommunikation sowie Diversität und Inklusion. Derzeit ist sie an der FH Erfurt am Zentrum für Qualität angestellt und leitet dort das Projekt “LeWel: Präsenz, Hybrid, Online - Lehre zwischen den Welten”. Zentrale Innovationsidee des Projekts ist die Anreicherung und Erweiterung praxisorientierter Lehre durch Virtualisierung und Visualisierung von Lehrinhalten. Durch diese Maßnahmen soll die Lehre nachhaltiger gestaltet werden. Ziel ist es den Studierenden durch die Anwendung von 2D- und 3D-Umsetzungen unkompliziert Einblicke in reale Räume zu ermöglichen und praktische Inhalte erweitert und detailreicher erfahren zu können.

Lightning Talks: Technik und Tools in der Lehre

"3D & in Farbe - Wie VR Gruppenprozesse in der Hochschullehre bereichern kann"
Tamara Voigt, Jonas Ehrhardt

Im Teilprojekt "Mixed Reality und Co-Creation" des Forschungsprojekts "Curriculum Innovation Hub" wird an der HTW-Berlin eine Virtual Reality Anwendung entwickelt, die es Studierenden erlaubt, kollaborativ im virtuellen Raum zu arbeiten. Die Anwendung stellt keinen Ersatz zu klassischen Lehrmethoden dar, sondern ist vielmehr ein ergänzendes Werkzeug, insbesondere für (selbstgesteuerte) Gruppenarbeiten. In Virtual Reality verschmelzen die Vorteile des physischen Raums - der gemeinsamen Präsenz im 3D Raum - und denen des virtuellen Raums - der örtlichen Unabhängigkeit. Gleichzeitig ermöglicht sie die freie Gestaltung von Umgebung und Interaktionen, sodass themenbezogene und eindrucksvolle Lernräume genutzt werden können, in denen mehrere Personen beispielsweise an der Bearbeitung einer Gruppenaufgabe zusammenwirken können.
Die kollaborative Arbeit soll dabei durch die Einbindung verschiedener Diskussions- und Kreativmethoden unterstützt werden. Gleichzeitig soll erforscht werden, inwiefern verschiedene Mechaniken einen Einfluss auf die gleichwertige Partizipation am Gruppenprozess haben können. Die Verlagerung in den virtuellen Raum ermöglicht hierbei die gezielte Analyse bestimmter Interaktionen und die Steuerung der Anwendungsinhalte sowie deren Darstellungsform - Komponenten, die wiederum zur Unterstützung der Gruppendynamik genutzt werden können.

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"Mobiles "low cost and easy to use" Set-up für die hybride Lehre"
Joachim Fensterle

Für die hybride Lehre voll ausgestattete Hörsäle und Seminarräume sind an vielen Hochschulen vorhanden. Aus verschiedenen Gründen lassen sich hybride Veranstaltungen allerdings nicht immer dort umsetzen, daher besteht weiterhin Bedarf nach flexiblen und mobilen Lösungen, die auch mit einem begrenzten Budget umgesetzt werden können und sich unkompliziert realisieren lassen. Im Kontext eines DAAD geförderten Programms zur Unterstützung ukrainischer Partnerhochschulen wurde an der HSRW ein hybrides Set-up etabliert, welches sowohl eine synchrone als auch asynchrone Teilnahme ermöglicht.
Das hier präsentierte Set-up basiert auf kostengünstiger Hardware (< 500 €), ist einfach zu bedienen und verwendet im Wesentlichen Open Source Software. Es erlaubt die synchrone Übertragung via Youtube und/oder Videokonferenzprogrammen wie Zoom sowie die gleichzeitige Aufnahme in HD. Das mobile System lässt sich überall in weniger als 15 Minuten aufbauen.

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""Lost in VR?" - 3D-Welten in der Hochschulbildung"
Cathleen Schöne

3D-Technologie revolutioniert die Art und Weise, wie wir lernen und lehren. Durch die Schaffung interaktiver, immersiver Lernumgebungen können wir Studierenden eine neue Dimension des Lernens eröffnen und ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verbessern. Da die Technologie sich ständig weiterentwickelt, ist es wichtig, darüber zu sprechen, wie wir diese Möglichkeiten nutzen und Herausforderungen bei der Implementierung meistern können. Dies kann dazu beitragen, den Bildungssektor an die Zukunft anzupassen und bessere Ergebnisse für Studierende und Lehrende zu erzielen. Die Herausforderungen bei der Implementierung von 3D-Welten in Hochschulen ist ein "Work in Progress". So auch an der Fachhochschule Erfurt. Wir müssen uns kontinuierlich an die sich verändernden Technologien und Anforderungen anpassen, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Aus diesem Grund widmet sich das Projekt LeWel (Präsenz, Hybrid, Online – Lehre zwischen den Welten) der nachhaltigen Weiterentwicklung bestehender digitaler Lehrformate mittels Visualisierung und Virtualisierung, um den Studierenden eine interaktive und erinnerungswürdige Lernumgebung zu bieten, wie am Beispiel des Chemie Brückenkurs an der FHE. Durch die Anreicherung von 2D- und 3D-Umsetzungen werden unkompliziert Einblicke in komplexe und abstrakte Themen ermöglicht. So können beispielsweise nicht sichtbare Prozesse oder Funktionsabläufe visualisiert und praktische Inhalte detailreicher erfahren werden. Eine erfolgreiche Integration erfordert interdisziplinäre Zusammenarbeit und das Bündeln von Ressourcen, um eine an die Bedürfnisse von Studierenden und Lehrpläne angepasste Lernumgebung zu schaffen – dies kann den Bildungsbereich revolutionieren. Im Fokus des Lightning Talks stehen die Probleme, die bei der Implementierung von 3D-Welten in Bildungskontexten auftreten können wie u.a. zielgruppen- und fachspezifische, infrastrukturelle und technische sowie finanzielle und personelle Herausforderungen.

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"Neue Technologien in der Hochschullehre - eine studentische Perspektive"
Adriane Pelikan

In meinem Lighting Talk möchte ich die studentische Perspektive auf Aspekte der aktuellen Hochschullehre vertreten. Aus mehreren Fachschaften der Universität Osnabrück durfte ich dafür in den vergangenen Wochen Meinungen und Punkte zusammentragen.
Die Zukunft wird sich immer mehr digital gestalten. Viele Studierende wünschen sich schon in der Uni die Möglicheiten auf die digital gestaltete Arbeitswelt vorbereitet zu werden. Und das nicht nur in der Theorie, sondern auch mit Praxisanteilen und eigenen Projekten. Eine tolle Möglichkeit, die einen guten Zugang zu neuen Technologien bietet sind Makerspaces an Universitäten. Dort haben Studierende die Möglichkeit von 3D Druckern, 360Grad Kameras über VR und AR Brillen alles auszuprobieren, den Umgang mit der Technik zu erlernen und für eigene Uniprojekte zu nutzen. Da ich selbst in so einem Makerspace an der Universität arbeite, möchte ich präsentieren was gut läuft und wo es noch Verbesserungsbedarf gibt und wie die Studenten:innen davon provitieren.
Zudem wünschen sich viele Studenten:innen die Möglichkeit, dass die neuen Medien und neuen Lernmöglichkeiten mit in die Lehre integriert werden. Dazu können sich auch Uniübergreifende Netzwerke bilden oder hochschulinterne Arbeitsgruppen, die Fortbildungen zu dem Thema anbieten. Als aktives Mitglied der Arbeitsgruppe UniVERSEty, die ein Beispiel für eine solche Arbeitsgruppe bildet, würde ich gerne weitere Anregungen zu dem Thema bieten. Das University:Future Festival ist der perfekte Ort um solche neuen Netzwerke ins Leben zu rufen.
Darüberhinaus wünschen sich viele Studenten:innen schon im Bachelor einen größeren Bezug zu den Forschungsgruppen an den eigenen Unis oder späteren Arbeitsperspektiven. Vielen fehlt die Vorstellung von Berufsperspektiven, was die Motivation stark beeinflusst. In dem Talk möchte ich über weitere Lösungen sprechen wie das ermöglicht werden könnte.

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"Virtuelle Realität im echten Labor – Einblicke"
Steffen Prowe

Das Projekt MINT-VR-Labs – interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren - der Berliner Hochschule für Technik (BHT) möchte die Hochschullehre in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT) mit VR- und AR-basierten Lernumgebungen ergänzen und deren Einsatz evaluieren.
Die virtuellen Laborübungen sollen vor allem die Heterogenität des Vorwissens der Studierenden auffangen und die didaktische Qualität stärken, denn deren Einsatz wird mit einem Lehr-Lernkonzept begleitet und der Lernerfolg evidenzbasiert evaluiert.
In diesem konkreten Beispiel wurde eine virtuelle Laborübung für einen Versuch im Biotechnologie-Studium erstellt. Mit dieser sollen die Abläufe der im Nachgang real durchzuführenden Laborprozesse virtuell trainiert und somit das Bewusstsein geschaffen werden für den optimalen Ablauf.
Im Wintersemester 2022/2023 wurde diese Anwendung zum ersten Mal in der Lehre eingesetzt. Der Lernerfolg einer Gruppe Studierender, die vor der Durchführung der Laborübung in Präsenz mit VR trainiert hatte, wurde mit dem Lernerfolg einer Gruppe Studierender ohne VR-Training verglichen. Diese zweite Gruppe rezipierte ein Video, das einen Durchlauf durch die virtuelle Lernumgebung zeigt. Wir erwarten, dass die Gruppe mit VR-Training höhere Werte für den Erwerb von prozeduralem Wissen zeigt als die Gruppe mit dem Video. Wir erwarten außerdem, dass die Gruppe mit VR-Training die Laborübung sicherer und schneller absolvierte. Vorerfahrungen im Umgang mit VR und soziodemographische Faktoren werden im Vorfeld abgefragt und bei der Auswertung berücksichtigt.
In diesem kurzen Lightning-Talk werden wir unsere Beobachtungen und das Feedback der Studierenden beleuchten und aufzeigen, wo wir im Projekt Schwierigkeiten in der Anwendung von VR-Laborübungen und deren Evaluation sehen.

Cathleen Schöne

Fachhochschule Erfurt, Zentrum für Qualität, Projektkoordinatorin

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