Session
Il mio gioco l’hanno scritto gli agenti, ma le decisioni le ho prese io
Nel 2026 Devoxx Belgium ha lanciato una gara: costruire un gioco ambientato nella conferenza, partendo dalle piantine della location e dai modelli di tre robot.
E l'AI non era una scorciatoia, ma il mezzo con cui sperimentare e realizzare qualcosa in poco tempo.
Così ho iniziato a sviluppare il mio primo gioco, e ho vinto la competizione. Ogni riga di codice è stata scritta da un agente. Ogni decisione è stata presa da me.
Questa è la versione breve di com’è andata.
Prima regola: trova il gioco prima di costruirlo. Dodici prototipi usa e getta, il gameplay validato in 2D, poi portato in 2.5D e 3D per esplorare e rifinire in parallelo prima di scegliere la versione definitiva.
Poi il “gauntlet loop”, che ha fatto il lavoro pesante. Un agente principale divide l’obiettivo in task; ogni pezzo ha un builder e un critico che non vede mai il ragionamento del builder, solo il risultato giudicato rispetto a un riferimento concreto. Non “fallo sembrare professionale”, ma confrontalo con un gioco specifico. Il critico identifica i punti deboli e si torna al builder. Il ciclo continua finchè i critici non sono soddisfatti, o i token finiti.
Ha funzionato benissimo per la grafica. Non ha funzionato per il divertimento. Enigmi, ritmo, e i bug che saltano fuori solo quando a giocare è una persona, sono tornati sempre a me.
In questo talk mostro il loop, la pianificazione, come gestire un budget limitato di token, e la mossa che mi ha salvato più spesso: quando l’agente non riusciva a sistemare la piantina della conferenza, la soluzione non è stata un prompt migliore ma chiedergli di costruirmi un editor di mappe interattivo.
Con i bug migliori, e una demo dal vivo.
Gioco presentato a Devoxx Belgium 2026:
https://www.youtube.com/watch?v=NT0wyPM58G8
Questo è un talk breve, intorno ai 20 minuti.
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